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Gameloft for brands dévoile COMBO! Pop, une offre dédiée aux marques grand public pour atteindre une audience de joueurs occasionnels

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27 / 03 / 2024

Avec l'avènement du jeu vidéo sur mobile comme sur le web, les femmes et adultes de plus de 45 ans représentent désormais une large portion de la population des joueurs, qui n'a pas encore été convenablement adressée

PARIS, FRANCE – le 21 mars 2024 – Gameloft for brands, un leader dans la création d'expériences ludiques pour les marques, dévoile COMBO! Pop, une offre média taillée sur mesure qui permet aux marques de toucher efficacement les joueurs occasionnels.

Alimentés par une décennie de croissance du jeu vidéo sur mobile, les joueurs occasionnels sont devenus le plus gros segment d’audience du jeu vidéo. Cela a radicalement changé la démographie des joueurs en attirant des publics plus adultes. Aujourd'hui, deux tiers des joueurs actifs ont plus de 40 ans. Loin des stéréotypes, cela a aussi développé les habitudes de jeu chez les femmes qui représentent 52 % de l'ensemble des joueurs.

COMBO! Pop offre aux marques grand public un point de contact plutôt inexploité chez celles et ceux qui prennent les décisions dans leur ménage. C'est non seulement un accès de grande ampleur à 250 millions de joueurs quotidiens grâce à des jeux occasionnels soigneusement sélectionnés sur mobile, PC et le Web, mais aussi une suite de services créatifs et décisionnels permettant aux annonceurs d'obtenir des résultats tangibles.

« Après COMBO! Kids, le lancement de COMBO! Pop renforce le positionnement de Gameloftfor brands en tant que fournisseur polyvalent de médias dans le jeu vidéo. Il s'agit d'un programme stratégique conçu pour aider les grandes marques à comprendre que le jeu vidéo est un média grand public », explique Hugues Ossart, directeur marketing senior chez Gameloft for brands« Nous sommes convaincus que COMBO! Pop renforcera l'adoption du jeu vidéo chez les annonceurs dans la planification de leurs canaux de communication. »

COMBO! Pop se démarque par ses mesures d'engagement sans égales. À titre d'exemple, le format vidéo atteint les 92,4 % (moyenne du marché : 61,9 %) tout en assurant 98,3 % de visibilité (moyenne du marché : 67 %). Ces indicateurs montrent pourquoi le jeu vidéo peut entraîner une hausse moyenne de 11 % en ce qui concerne la notoriété et la préférence des marques comme l'a montré le livre blanc de Gameloft for brands publié en 2023 et intitulé 'Marketing ROI in Gaming: the positive impact of Gaming for Brands'.

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